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Literacy, Culture and contemporary learning

ゲームのメカニクスと、ボードゲームによる学び~『ボードゲーム教育概論Ⅰ』を読んで考える

 

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日本ボードゲーム教育協会(2022)ボードゲーム教育概論Ⅰを読みました。


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booth.pm

sites.google.com

2023年12月に行われたゲームマーケット2日目に参加でき、そこでも委託販売は行われていたようだったので、本来だったらそこでゲットすべきだったのですが、委託販売の情報に気づけなかったため、通信販売でゲット。

 

ボードゲーム教育概論Ⅰ』では、下記の記事にも書かれているとおりメカニクス(mechanics)」に注目しそれを網羅しながら、「メカニクス」と教育・学習上の可能性とを結び付けようとした試みがなされています。

gamemarket.jp

この「メカニクス」は、ゲームデザインの議論の際によく引き合いに出されるMDAフレームワーク」(「メカニクス(mechanics)」「ダイナミクス(dynamics)」「遊びに見出す楽しさ・美的価値(Aesthetics)」*1の「メカニクス」というよりは、もう少し幅広く、「ゲームを実際にプレイするための仕組み」のようなものととらえたほうが良いかもしれません。Jesse Terrance Daniels/金井哲夫訳(2022)『自分だけのボードゲームをつくろう』では、ゲームを構成する要素を「ルール」「メカニクス」「コンポーネント」にわけて考えていますが、こっちのイメージのほうに近いのかもしれません。…が違っていたら、すみません。

makezine.jp

メカニクス」に着目したうえで、そのようなゲームプレイのための仕組みを成立させるために、あるいはゲームプレイをうまく運ぶためにどのような「力」が必要かを考えつつ、その能力を言語化していく…というかたちで、ボードゲームの「メカニクス」とそのゲームプレイによって育成可能な(?)力が考えられていったようです。

  ボ教概論制作よもやま話(29)律する系の学び」や、「ボ教概論制作よもやま話(30) 「自分から系」能力」には、そのあたりの考えのプロセスが書かれています。

徹底的に「メカニクス」に着目しながら、それと、そこで必要とされる資質・能力や、あるいはそのゲームプレイによって育てられるであろう力や態度を、実践家が集まって言語化し、それを整理していくこと。そしてそれをマッピングし、ひとつの体系のようなものを示していこうとすること。

それそのものは「パターン・ランゲージ」のように、実践家の知を集積し、それを公開・共有する試みとして評価できると思います。

これまで漠然と「ボードゲームには教育的効果がある」という言葉だけが独り歩きして、その内実がなかなか明らかになっていないなか、東京大学大学院藤本徹研究室が2022年3月に教育的観点からのゲームレビュー(2022年3月版)(PDF)が発行されたり、2023年12月に『ボードゲーム教育概論Ⅰ』が発行されたりしたことは、ゲーム×教育・学習の研究・実践に関わるものとして、単純にありがたいし、喜ばしいです。

ludixlab.net

本書に示されている学びの要素のリストは、紙面デザインとしての見やすさなど、いろいろなことを考えて選ばれ配置されたもののようなので、これが網羅的なリストとは言えないし今後も議論の余地があるものとはいえ、ボードゲームを教育に活用しよう、と考えはじめる人たちのスターティングポイントにはなりそうです。

が、一方で、これまで、どちらかというと、国語教育や読書教育の立場から、コミュニケーションや言葉、物語・文学関係のゲームと教育・学習との結びつきを考えてきた者としては、「メカニクス」に焦点を当てすぎることで見えなくなってしまう、何かが気になってしまうような気がして、ちょっとだけ、もやもやした思いを抱えたのも、確か。

たとえば、本書のなかで『はぁって言うゲーム』よりもさらに進んだ学習者のためのおすすめゲームとして紹介されている『ヒットマンガ』は、純粋に「メカニクス」だけ切り出してしまうとしたら、単なる「カルタ」になってしまうようにも思います。

同じように、ゲームのメカニクスとしては、単なる「カルタ」だけれども、プラスアルファでさまざまな「遊び」(『ヒットマンガ』でいえば、セリフをそれっぽく言う・演じること)を組み合わせることで、新たな「楽しみ・価値(Aesthetics)」を生み出しているゲームはけっこうあり、コミュニケーションとか、言葉や物語、文学を主軸として扱ったゲームの場合、そのプラスアルファの部分こそが、ゲームの楽しみ方、ゲームの価値そのものにとって、より大きな意味を持っていたりもするんじゃないかなぁ、と思いました。

これは実際にプレイしてみた人でないとわからないかもしれないけれど、2023年12月のゲームマーケットで新作として発売されていた『むずかしくない広辞苑かるた』と、これまでの『広辞苑かるた』のプレイ体験は、まったく違っていて、驚くほどです。

でも、これら2つの違いは、そこで選ばれている語彙の違いでしかない。まったく誰も知らない語彙で遊ぶことと、知っているけれどもその語釈がどのように書かれているかがわからない語彙で遊ぶことは、まったく異なる質の「遊び」なのだということに、気づかされる瞬間でした。

言葉の学びという観点からみれば、これら2つで可能になる「学び」は、まったく異なるわけで、そういう観点からすると「メカニクス」だけで分析できる学習・教育の範囲は、かなり限られたものになってしまいそうです。

これは、おそらく、言葉や読書の教育にかかわる私たちの、今後の課題になってくるのかもしれません。


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*1:MDAフレームワーク」についてはこちらの開設がざっくりしていてわかりやすかったです。「時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介」-Slideshare

社会文化的コミュニケーションの中の読書~日本国語教育学会大学部会シンポジウム「自立した読者を育てる読書指導」

2019年8月の対面開催依頼、4年ぶりの対面開催となった日本国語教育学会の全国大会に参加してきました。( 2023年度大会のプログラムはこちらからPDFでダウンロードできます。)

日本国語教育学会の集まりに参加することが苦手なわたしが、今回、なんとか参加しようと思った理由がこちら。

昨年2月に発売された、『中高生のための文章読本:読む力をつけるのフィクション選』(澤田英輔・仲島ひとみ・森大徳編, 筑摩書房, 2022)の編者3人がシンポジウムにご登壇!しかもテーマは「自立した読者を育てる読書指導」!ということで、この御三方がそれぞれ「自立した読者」に対してどのようなことを考えていて、さらに、それを巡ってどのようなディスカッションをされるのかが楽しみで楽しみで、居てもたってもいられなくなったのでした。

シンポジウムの概要は、以下のとおりです。

日本国語教育学会令和5年度研究大会

大学部会シンポジウム「自立した読者を育てる読書指導」

日時:2023年8月11日(金・祝)13:00~15:00

会場:筑波大学附属小学校・講堂

テーマ:自立した読者を育てる読書指導

シンポジスト:澤田英輔・仲島ひとみ・森大徳

コーディネーター:松本修

日本国語教育学会・全国大会チラシ(PDF)より)

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児童書ビブリオバトル「この児童書がすごい#2~SDGs編~」を開催しました

昨年12月に開催された「科学・学術コミュニケーション編」、今年3月9日に開催された「ケアリング編」に引き続き、児童書ビブリオバトル「この児童書がすごい#2~SDGs編」を開催しました。


www.youtube.com

kimilab.hateblo.jp

昨年12月に開催された、児童書ビブリオバトル「この児童書がすごい!!~科学・学術コミュニケーション編」のアフタートークの中で、「児童書は玉石混淆。だからこそ、このようなかたちで、研究者や研究を伝える仕事に関わっているものが、批評的なコミュニケーションを行っていける場というのは大切なのではないか」というような話が出され、そのなかで「いろいろある児童書の中でも、とくに玉石混淆であるものはなんだろう?」という話になり、そこで真っ先に挙げれらたのがSDGs(持続可能な開発目標)でした。

もちろんすでに、SDGsと児童書(子どもの本)の関係については、国際連合をはじめとした公的な機関をはじめ、さまざまな組織・団体、個人が注目しています。
もっとも有名なのは、2019年3月から国際連合「SDGs Book Club」が公開している子ども向けのブックリストでしょう。

current.ndl.go.jp

2019年から国立国会図書館国際子ども図書館の「子どもの本に関するニュース」でその邦訳が紹介されるようになりました。

2020年には同じく国際子ども図書館に20周年のスペシャルコンテンツとして「SDGsと子どもの本―いま、図書館にできること」が、公開されました。昨年11月にはこのコンテンツの1つとして、「SDG Book Club」のブックリストのなかで、国際子ども図書館で所蔵されている図書のリスト(PDF)も公開されました。
民間の動きとしては、別冊太陽『絵本で学ぶSDGs』(平凡社)(2022年8月)の発刊は、かなり大きな出来事だったのではないかと思います。これらのブックリストがアクセス可能になったことによって、タイトルに「SDGs」を冠した子ども向けの書籍シリーズとは異なるかたちで、SDGsに関連する児童書(子ども向けの本)の選書が行われやすくなったのではないかと感じています。

このように、SDGsについて学ぶための児童書にかかわるコンテンツが多く提示される一方、ブックリストの形式で出されるものが多いためか、それがどのように、「SDGsを学ぶこと」「SDGsについて考え、行動すること」につながるのか、があまり明確ではないように感じています。
SDGsにかかわる問題や関連情報を知ることにつながる…というあたりまではイメージできるのですが、なんとかなく「こういうことがあるんですね。わかりました。」といって終わってしまい、その先を自分自身で考え、探求していったり、さらにアクションを起こしていったり…といったことへのつながりが見えにくい感じがするのです。

 

ビブリオバトルでは、せっかく、バトラーの皆さんに質問をしたり、ディスカッションをしたりできるので、選書に向けた思いを語り合いながら、「SDGsを知る」だけでなく「SDGsを学ぶ」とはどういうことなのか、といった点まで議論していけるのではないかと考えました。

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ワークショップ「『話すこと・聞くこと』の授業におけるインプロ・ゲームを教材とした実践」

2022年度から開催されている「明日をひらく言葉の学び交流会」の第3回として、神永裕昭先生(東京都足立区桜花小学校・教諭)によるインプロ・ゲームのワークショップ「『話すこと・聞くこと』の授業におけるインプロ・ゲームを教材とした実践」を開催しました。

会場の様子

※第3回 明日をひらく言葉の学び交流会 - 教育出版 研究会情報

神永先生とは、2018年秋に、全国大学国語教育学会でのラウンドテーブル「国語教育における即興的パフォーマンスとしての学習」でご一緒して以来、なかなかお会いする機会に恵まれず、4年ぶりの対面での再開となりました。

kimilab.hateblo.jp

お会いできなかった分、その期間に神永先生が探求されてきたことの蓄積が、どのようにご自身のインプロゲームの実践に反映されているのかを知りたい、と思う気持ちも募ります。

神永先生ご自身が小学校の現場で見出した「考えすぎずに失敗を怖れない態度や考え方」への問題意識とインプロ・ゲームによるアプローチ(神永裕昭(2020)「考えすぎずに失敗を怖れない態度や考え方とインプロの親和性の検討」)、

小中学校の国語科教科書に掲載されている教材としてのインプロ・ゲームに対する批判的検討(例えば、神永裕昭(2019)「インプロのゲームの構造から見たインプロ実践の意義」)を踏まえて、今、神永先生が国語科・「話すこと・聞くこと」の文脈において、どのようなアプローチをしようとしているのか。

そのことを体験的に、そして実感的に理解できる機会にもなるのではないか、と思い、期待をふくらませて、会場に向かいました。

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児童書ビブリオバトル「この児童書がすごい!!~科学・学術コミュニケーション編」を開催しました

図書館総合展ONLINE_plus の期間外企画として、児童書ビブリオバトル「この児童書がすごい!!~科学・学術コミュニケーション編」を開催しました。

libraryfair.jp

このイベントは、図書館総合展内で開催したオンライントークイベント「図書館・レファレンスサービスとゲームとの幸せな関係 ~シリアスボードゲームジャムを事例として」の派生企画。

このオンライントークのなかで、ある参加者の方から、次のような質問がありました。

大学でシリアスゲームを作る授業を行う際
Webニュースなどでそれぞれが調べて課題を調べることになるのですが 
浅い知識しか得られずそのままゲームにしてしまうことがあります
レファレンスサービスを利用することで一歩深いところまで
踏み込めるとしたらとても有益に思います

図書館でボードゲームジャムをやる以外にも
ゲーム開発時の図書館活用として使えそうなので
「浅い結論にならないための、深い内容を得るためのレファレンス活用Tips」などあれば知りたいです。

これに対して、太田和彦さん(シリアスボードゲームジャム2022実行委員会・委員長)からは、実際にゲームづくりに入る前に、テーマについてのビブリオバトルを開催しておくことが、「シリアス」要素を深めるために有効だった、というお話がありました。

togetter.com

また、格闘系司書さん(ゲーム司書)からは、入門書として児童書を紹介してはどうか、という提案がありました。

すると、他の参加者の方から「児童書はとても分かりやすいのですが、大人のプライド的に見てもらえるか?大学図書館では難しいのではないかと…」というコメントが。

これを聞いて、私自身も、大学教育に関わる立場から「わかる、わかる」と思う部分も多々あるものの、一番強く思ったのは、「プライドが邪魔をして、新たな世界との出会いが妨げられてしまっているなんて、なんともったいない!!」ということでした。

「児童書」=子どもが読むものという偏見や、プライドが邪魔をして、「何かを知りたい」「探求したい」と思ったときにその一歩が踏み出せないのだとすれば、これは由々しき問題です。

そうであるとしたら、私たち研究者や、大学図書館で実際に学生たちのレファレンスに応じているような大学図書館司書などの大人たちが、「科学・学術について知るための入門書として、児童書はマジですごいんだよ!!」と熱く語り合うイベントが必要なのではないか、と思いました。

…ということで実現したのが、今回の企画です。

児童書ビブリオバトルVol.1
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書誌情報から見えてくる「学習マンガ」~「読みくらべてみよう!『学習マンガ』in マンガピット」

2022年11月4日、図書館総合展ONLINE_plusのなかで「読みくらべてみよう!「学習マンガ」in マンガピット」というイベントを開催しました。

libraryfair.jp

今年3月に、マンガ×学びをテーマにした施設「マンガピット」が開館。
4月に施設を訪問したときに、「こんな施設があれば、あれもできそう!これもできそう!」といろいろな妄想が浮かび、まず手始めに、その中のひとつである「学習マンガの読み比べ」を開催しはじめています。

kimilab.hateblo.jp

今年7月には、教職大学院の授業の一環として、マンガピットへの訪問と、学習マンガの読み比べをやってみたところ、4人でやってみただけでもいろいろな発見があり、学習マンガ読み比べの可能性を感じました。

kimilab.hateblo.jp

新型コロナウイルスの感染がいまだおさまらない時期の開催ということもあり、定員10名という小さな規模で開催。当日は8名の方にご参加をいただきました。

今回の企画は、としょけっと実行委員会*1・図書館とゲーム部による共催ということで、「としょけっと」実行委員会のみさき絵美さんとわたしの2人で会の進行をすることに。

*1:「としょけっと」は図書館を楽しみたい人に向けた同人誌即売会です。詳細についてはこちらの記事をご覧ください。

CA2002 – 図書館をテーマにした同人誌即売会「としょけっと」の開催から / みさき絵美

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ゲルハルト・リヒター展で教えてもらった、子どもたちの「発見」

10月2日まで、国立近代美術館で開催中のゲルハルト・リヒター展に行ってきました。


www.youtube.com

ゲルハルト・リヒター展、皆、観に行くと何かを語らずにはおれないという感じになるのか、オンライン上に、すでにたくさんの記事が溢れていて、いまさら付け加えることは何もないのですが、それでもやはり、何かを言わずにいられない。

それほど強く、感情を動かされる展覧会です。

私自身は、高校生ウィーク「書く。部」、そして小中学生のための対話型鑑賞プログラム「あーとバス」、また個人的に、視覚に障害がある人との鑑賞ツアー「Session!」に一般参加者としてあるいはボランティアとして参加したこともあったりして、「誰かといっしょに、鑑賞する」ということについては、たぶん人一倍考えてきたんだと思うのです。

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が、そんな私にとって、ゲルハルト・リヒター展は、子どもと一緒に鑑賞したい展覧会トップ5に入る展覧会でした。

残念ながら、私自身は、子どもたちを連れて、会場に行けたわけではないので、会場内を自由に動き回りながら、自由にお話ししている子どもたちの姿を見たり、彼らの声に耳を傾けたりすることで、ここで展示されている作品や展示の仕方について、とてもたくさんのことを教えてもらいました。

子どもを連れて会場に来てくださっていた皆さん!本当にありがとうございます!

お子さんのいる家庭の中には「子どもがいるから美術館や博物館はちょっと…」と躊躇してしまっている方もいらっしゃると思うのですが、リヒター展は、お子さんと一緒に来てくださると、他の鑑賞者の鑑賞のサポートになりますのでぜひ来てください!ソースはわたし!と声を大にして言いたい気分です。

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