8月3日・8月4日にかえつ有明中・高等学校を舞台に行われた、第3回リアル脱出ゲーム甲子園(本選)と、その前日(8月2日)に行われたテストプレイ会に行ってきました。テストプレイ会に「プレイヤー」として参加するほかは、ずっと「見学者」としての参加です。
昨年8月に開催された第2回リアル脱出ゲーム甲子園は、残念ながら本選に参加できず、準備日に高校生たちが、本選に向けて準備をするさまを見学するだけだったので(昨年は、テストプレイ会もなかった)、本選に立ち会うのは今年がはじめて!
本選大会だからこそ見られる、「魔法」とすら思えるような奇跡、リアル脱出ゲーム甲子園というイベントがもつパワーのようなものを目撃することができました。
- 「リアル脱出ゲーム甲子園」とは
- そして、「第3回リアル脱出ゲーム甲子園」!
- 「自動販売機からの脱出」がもたらしたもの
- 「繰り返しのデザイン(iterative design)」が教えてくれること
- 「繰り返しのデザイン(iterative design)」のなかでつくられる物語
「リアル脱出ゲーム甲子園」とは
「リアル脱出ゲーム甲子園(全国高校生リアル脱出ゲーム制作選手権)」は、「リアル脱出ゲーム」を通じて新たな「物語体験」を提供してきたSCRAP社が、高校生によって制作する「リアル脱出ゲーム」に光を当てる場を作り出そうということで、2022年に開始したイベント。
生徒たちが「リアル脱出ゲーム」というフォーマットを使って、次々に新たな物語を生み出している現状を積極的に肯定し、「誰が一番面白い『リアル脱出ゲーム』を作ることができるか?」を競う大会(=リアル脱出制作選手権)として実施されています。
2022年12月に本選大会が行われた「第1回リアル脱出ゲーム甲子園」、2023年8月に本選大会が行われた「第2回リアル脱出ゲーム甲子園」を経て、今回2024年8月3日・4日に「第3回リアル脱出ゲーム甲子園」の本選大会が行われました。
なお、第1回の本選出場団体数は4団体(Calette(東京都立産業技術高等専門学校・東京都)、チームえちうど(九州産業大学付属九州高等学校・福岡県)、クイズ研究同好会(成田高等学校・千葉県)、なわもんどき(名古屋大学教育学部附属高等学校・愛知県))、第2回は6団体(Calette(東京都立産業技術高等専門学校・東京都)、クイズ研究同好会(成田高等学校・千葉県)、なわもんどき(名古屋大学教育学部附属高等学校・愛知県)、NAZO NEVERLAND (渋谷教育学園渋谷高等学校・東京都)、Polaris(福岡県立修猷館高等学校・福岡県)、もっちりコンパクト(栄光学園高等学校・神奈川県))に対して、第3回の本選出場団体数は8団体でした(後述)。
出場団体数が、第1回大会から2団体ずつ増えているのが、なんだか気になりますが、もっと気になるのは本選進出団体(出場校)です。前回(第2回)では、第1回本選大会出場団体のうち4分の3が、本選にも出場している状況があり、「そもそも、『リアル脱出ゲーム』に興味をもったり、自分たちで制作できたりする人たちの層というのは、けっこう限られるのかもしれない」と思っておりました。
ちなみに、第1回・第2回については、今年3月に開催された「リアル脱出ゲーム甲子園教員用メーリングリスト発足説明会において、「リアル脱出ゲーム甲子園第1回・第2回報告」と題して、出場団体・出場校や応募される「リアル脱出ゲーム」企画の傾向について、簡単にまとめて報告をしておりますので、ご興味のあるかたはこちらのアーカイブ動画をご覧ください(27:27あたりくらいからが、わたしの報告です。大雨の日だったからいろいろ仕方がない部分はあるとはいえ、髪の逆流具合がひどい)!
そして、「第3回リアル脱出ゲーム甲子園」!
第1回・第2回リアル脱出ゲーム甲子園の出場団体・出場校の傾向を見ていると、いやおうなく、第1回本選大会出場団体のうち4分の3が、第2回も出場している状況があることに気づきます。
本選出場団体数が4団体から6団体に増えているので、第2回出場団体数のうち半数が2回目の本選出場となるという状況。
そんな状況をみていて「もしかして『リアル脱出ゲーム』に興味をもち、自分たちも面白い『リアル脱出ゲーム』をつくりたい!」と思える高校生たちって相当限られた、「選ばれし」人たちなのかもしれない…」と思いはじめていたところ、そんな思いを良い意味で裏切ってくれたのが、第3回リアル脱出ゲーム甲子園であった、という気がしています。
第3回リアル脱出ゲーム甲子園にエントリーした団体は、計25団体。
そのうち本選大会に出場したのは、以下の8団体でした。
- 博多工業演劇部(福岡市立博多工業高等学校・福岡県)
- Calette(東京都立産業技術高等専門学校・東京都)
- 作人A(つくるひとえー)*1(奈良県立奈良高等学校・奈良県)
- 謎解き愛好会(仙台高等専門学校・宮城県)
- Mの会(神奈川大学附属高等学校・神奈川県)
- あさりぐるーぷ(筑波大学附属高等学校・東京都)
- NAZO NEVERLAND(渋谷教育学園渋谷高等学校・東京都)
- Paradox(渋谷教育学園幕張高等学校・千葉県)
この記事を書くために、各団体の情報がわかるウェブページやSNSなどを調べてみたのですが、Caletteさんのように団体に所属するメンバーも40人以上いて、しっかり団体のホームページもあります!というところもあれば、今回の優勝団体の「作人A(つくるひとえー)」さんようにまったくそんなものはない(代表のアカウントが最近作成されたようです)という状況の団体まで、さまざまな団体があるところが、いろいろな意味で「リアル脱出ゲーム甲子園」らしさ(ほめてます)であり*2、その傾向はこれまでにもある程度見られたものだとは思うのですが、注目すべきは、第1回・第2回本選出場団体の減少です。
第1回優勝団体「Calette 」と前回優勝団体「NAZO NEVERLAND」は今回も本選進出しているものの逆にいえばその2団体だけしか本選に出場していません。前回準優勝団体でSCARPでの公演も実現している「なわもんどき」さんについては、「なわのなぞ」さんがXで「一応お話しときますと「なわもんどき」は、僕が全ての謎制作をしていた∧謎制作興味あるメンバーがいなかった。団体なので今年以降は出ません!!」とコメントされています。第1回から第2回までの期間が8か月程度であったのに対し、第2回から第3回の間には丸1年の期間があいているので、その間に、メンバーの大きな変化があったりしたこともあったのではないか、と思います。
「謎制作」を行う個人が中心となって団体や企画が生み出されることが多く、メンバーの引退や卒業などによって出場そのものが難しくあることがある…ということも、「リアル脱出ゲーム甲子園」のひとつの特徴といえるかもしれないです((このブログ記事を書くにあたって、「なわのなぞ」さんが、第2回リアル脱出ゲーム甲子園終了後に書かれたnoteの記事「リアル脱出ゲーム甲子園 お気持ち」を読みました。「なわもんどき」がこのとき作成したコンテンツ「 体育倉庫からの脱出したくない!」はその後、2024年5月~リアル脱出ゲーム原宿店で公演が行われたわけなので、そのことを「リアル店舗での公演が実現して良かったなぁ!」と思いつつ、ここで指摘されている地方出場者の声についてはとても考えさせられるものがありました。)。
一応お話しときますと「なわもんどき」は、僕が全ての謎制作をしていた∧謎制作興味あるメンバーがいなかった。団体なので今年以降は出ません!!
— なわのなぞ (@nawanonazo) 2024年5月31日
次の世代達!
頑張ってくれ!!
応援してます!!
なんか協力してほしい事とかあったら(ルールの許す限りで)協力します!!!
地方(関東圏以外)からの出場団体が増え、これまで「大都市圏のはずなのに、なぜ本選出場団体がいないのか?」と個人的に疑問に思っていた、関西圏から本選出場団体が出たこと、さらにいえば、関西圏初の本選出上団体である「作人A(つくるひとえー)」が優勝をかっさらっていたことも、わたしにとっては、うれしい驚きでした。
「自動販売機からの脱出」がもたらしたもの
第1回・第2回リアル脱出ゲーム甲子園には出場していなかった団体が出場し、さらにそれらの団体のなかから、これまでの本選出場団体をおさえて、第3回リアル脱出ゲーム甲子園本選に進出する団体が出た背景には、いくつかの要因がありそうです。
今回、本選での公演終了後、結果発表の前に行われた「団体紹介」を聞いていると、それぞれの団体がさまざまな経緯で団体を設立し、「リアル脱出ゲーム」を制作・公演してきたことがわかります。
そのなかには、SCRAP社・リアル脱出ゲーム甲子園側がデザインしたものとは異なるルーツのものもあるようで、たとえば、仙台高専広瀬キャンパス「 謎解き愛好会」さんは今回のリアル脱出ゲーム甲子園の前に、「東北謎解き&アナログゲームフェア」にも出展されて、リアル脱出ゲームの公演を行っていたらしいとお聞きしたりしました。
高校生・高専生を対象としたイベントなので、文化祭で一度公演を行ったコンテンツが応募されることはあるのですが、地域のなかで、学校外の人たちに向けて公演をしたり、謎ときやゲームに関心のある方からフィードバックが得られる機会がある…というのは、「リアル脱出ゲーム」甲子園に関心をもち、それを創りたい!と思う人たちにとって、大きなサポートになるだろうと思います。
SCRAP社・リアル脱出ゲーム甲子園側が設えたもののなかで、直接的に、生徒たちに大きなインパクトをもたらしていたものといえば、東京ミステリーサーカスでの第2回優勝作「ある自動販売機からの脱出」とそこでの公演の公表を受けた全国7都市での追加開催でしょう。
東京以外の場所で、地方都市で、高校生が作った「リアル脱出ゲーム甲子園」出場作品を実際に体験できる、という環境は、「高校生がつくった『リアル脱出ゲーム』」という存在を、より身近で、イメージのしやすい存在にしたのではないかと思います。
実際、本選公演後の「団体紹介」のなかでも、「『自販機脱出』を体験して、それがすごく面白かったので、自分たちでも『リアル脱出ゲーム』をつくってみようと思った」というようなコメントをするチームが複数ありました。
Paradox(渋谷教育学園幕張高等学校)は、同じ渋谷教育学園に属する渋谷高校の生徒たちの団体が「リアル脱出ゲーム甲子園」において優勝を勝ち取ったというニュースを聞いたことと、実際に「自販機脱出」を体験しにいって面白かったことがきっかけになったと述べていました。
また、Mの会(神奈川大学附属高等学校・全員高校1年生らしい!)の生徒たちは、自分たちがまだ中学3年生だったときに、「自販機脱出」を体験し、それが「すごく面白い」と感じ、自分たちも高校生になったら「リアル脱出ゲーム」を作って、「リアル脱出ゲーム甲子園」に応募したいと話していた、と語っていました。
Mの会については、彼らが制作したリアル脱出ゲーム作品「アリの巣からの脱出」そのものにも、「自販機脱出」の影響が色濃くみられるような気がしていて、「団体紹介」のときにこの話を聞いたときには、うんうん!とうなづいてしまいました。
「自販機脱出」がもたらす駆動力というか、高校生・高専生たちを動かす力は、相当、大きいものだったのではないかと思います。
「繰り返しのデザイン(iterative design)」が教えてくれること
わたし自身は、「リアル脱出ゲーム」が、新たな「物語」を生み出したり、それを他の人と共有しあう装置であることに着目しており、そのような関心から、準備日や本選の様子を眺めておりました。
そのなかで気づいたことは、「リアル脱出ゲーム」への興味を共有したアフィニティネットワーク(affinity network: 親密なネットワーク)のなかで、「繰り返しのデザイン(iterative design)」を行っていくことの意味です。
「繰り返しのデザイン」という概念は、ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』に登場する概念ですが、この概念は、ジマーマンがゲーム教育者として――単に、ゲームデザインを教育するというだけでなく、教育のためにゲームデザインを学ぶことの意義を伝えようとする者として――考えたことをまとめた近著『遊びと創造:やわらかなデザイン頭を養うゲームエクササイズ25』にも登場します。
「繰り返しのデザイン」とは、なにかを創り、それを実際に試してみて、フィードバックを得て、それにもとづくデザインの修正を行いそれを試していく…というプロセスを何度も繰り返していくようなデザインのこと。
そしてそれが、興味を共有する人たちが形成する「アフィニティ・ネットワーク(affinity network;親密なネットワーク)」*3のなかで、行われることに意味があるのではないでしょうか。
第3回リアル脱出ゲーム甲子園では、準備日の夕方から夜に行われる、テストプレイ会も含め、合計6回(テストプレイ1回、本選大会5回)の公演が行われます。
テストプレイ会には、リアル脱出ゲーム甲子園教員用メーリングリストの登録者や関係者など、比較的理解のある、近しい人たちがプレイヤーとして参加し、アンケートを通じてフィードバックを行います。
また本選大会に参加する人たちも(「リアル脱出ゲーム甲子園」のチケットは、比較的すぐに完売してしまうので)その多くは、「少年探偵SCRAP団」(SCRAPファンクラブ)の団員の皆さんのようです。「リアル脱出ゲーム」がもともと好きで、謎解きにも慣れていらっしゃる人たち。そしてその方々の多くは、「リアル脱出ゲーム」が好きで自分たちのゲームを創ろうとする高校生たちを応援しようとしてくれている人たちのように思えます。
子ども・若者たちとともに興味を共有するアフィニティ・ネットワークがそこにはあり、そのなかで、テストプレイをはじめとした公演が、繰り返し行われる。そして、そのなかで、生徒たちは、有意味なフィードバックを受け、繰り返し自分たちのデザインを見直し、修正することができる。――これは、「つながりの学習」論がそのデザイン原理によって示そうとした場のひとつのありかたのように見えます。
興味を中心としたつながりがあり、そのなかでの「繰り返しのデザイン」が行われ、生徒たちは、誰に言われるまでもなく、その「繰り返しのデザイン」そのものから、学んでいる…そんな場が、ここにはありそうです。
たとえば、「リアル脱出ゲーム甲子園」の公式アカウントで配信されているこちらのポスト。これは、おそらく、Mの会「アリの巣からの脱出」のテストプレイの様子だと思われますが、わたしが最終日の最終公演を見学に行ってみたところ、このとき写真に映し出されている「画」とはまったく違った姿がそこにはありました。
第3回 #リアル脱出ゲーム甲子園 準備日のテストプレイ公演、後半戦が始まりました!
— リアル脱出ゲーム甲子園 (@reald_koshien) 2024年8月2日
前半戦4団体、後半戦4団体で8団体がテストプライをおこないます✎ܚ ꙳⋆
各団体はここで頂戴した意見を反映して、明日の本選に挑みます💪 pic.twitter.com/cdNTiaJb07
とりあえず目立つところとしては、アリの触覚らしきカチューシャが大量に作成・追加され、それをアリ役の皆さんが装着しておりました。しかも自分たちの分だけでなく、最後の「#アリの巣脱出」写真撮影用のカチューシャも作成&用意していたようで、なんだか、いろいろすごかったです。
ゲームや謎そのもののネタに関わりのありそうな部分はいえないので、ほとんど何も書けないのが残念ですが、「団体紹介」インタビューでも生徒たちが、めちゃくちゃ変わったと言っていたので、そのくらい大きな変化があったんだということなのだと思います。
少なくとも、わたしは、最終公演を見学にいって、そのあまりの変化と成長ぶりにあまりに感動してしまって、後方で一人、涙を流しておりました。
(みんながワイワイ楽しくゲームに興じているなか、涙を流す謎の人になってしまったことについては、おおいに反省しております。)
「繰り返しのデザイン(iterative design)」のなかでつくられる物語
もうひとつ印象に残ったのが、「あさりぐるーぷ」(筑波大学附属高校・東京)の「団体紹介」でのコメントでした。
「あさりぐるーぷ」は、「おふとんからの脱出」という、スタッフ全員パジャマ姿の公演を行った団体。
「おふとんからの脱出」では、眠ってしまったときに「結界」(?)のようなものが生じてしまい、結果、おふとんから脱出できない…というような設定ではじまる「リアル脱出ゲーム」だったようです*4。
その設定について司会者からインタビューされた際、
「『ひろとん*5』が好きで、『ひろとん』を心に宿した人たちが集まったら結界がつくられちゃったー!みたいな設定を、今日作りました!」
…というようなことを説明したあと(コメントの内容を誤解しているかもしれないです。すみません)、その「今日作りました」の設定を盛り込むことができた、今日の最終公演が一番良い出来で、「これをやりたかった!」と感じたのだと、おっしゃっていました。
わたしは、このコメントを聞きながら、この生徒たちにとって、この場があって、本当によかった!と思いました。
優勝だとか準優勝だとか、どう評価されるとか、理解されるかどうかとかは、比較的どうでもよいことで、何度も繰り返し試していくなかで、「わたしが創りたかった物語は、わたしが創りたかったゲームは、これだ!」と思える瞬間に立ち会えたのであれば、それはなにより素晴らしいことなのではないか、と思ったのです。
ゲームによる物語の創り方、伝え方、共有の仕方は、小説や映画といったこれまでの物語の伝え方とはまったく異なるものだ、と(ジマーマンに倣って)わたしは思います。
それは、インタラクティブであるがゆえに、決して一人では完結しない、誰かが、(ルールを想定外に利用したり、ルールを破ることすら含めて)ルールのうえで自由にプレイすることを繰り返すなかで、はじめて現実のものとして現れるものです。そのなかには、当然のことながら、創り手の想定を超えていく。
そういう、一人ではつくれないものだからこそ、デザインしたゲームをプレイしそれを繰り返すなかで、「自分が本当に創りたかったもの」の存在に気づかされることがある。答えははじめからあるわけではなく、「繰り返しのデザイン」のなかで、もたらされていく。
そのようなことがあるのではないか、ということに、気づかされました。
※2024/8/9 ご指摘をうけて「ヒロトン」を「ひろとん」に修正しました。
*1:2024/8/7時点で団体ページ・SNSはないようですが、2024/8/5に代表の方(@jakede221187)がXアカウントを取得されたようです。
*2:上記の報告会(アーカイブ動画-Youtube)でも報告しましたが、「リアル脱出ゲーム甲子園」では、出場団体のなかに占める有志団体の割合が非常に大きく、また、出場校の傾向も特徴的です
*3:「アフィニティ・ネットワーク」については、「つながりの学習(Connected Learning)」(日本語版PDF)を参照
*4:伝聞調でしか書けないのは、わたしが「おふとんから脱出」に参加・見学できていなかったためです。この公演ではスタッフが全員パジャマ姿だったので、高校生のパジャマ姿を直視する勇気のないわたしは参加&見学を断念することにしてしまいました。
*5:公演中に登場するクマのぬいぐるみ。表記がこれでよいかどうかは定かでない