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Literacy, Culture and contemporary learning

ゲームのメカニクスと、ボードゲームによる学び~『ボードゲーム教育概論Ⅰ』を読んで考える

 

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日本ボードゲーム教育協会(2022)ボードゲーム教育概論Ⅰを読みました。


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booth.pm

sites.google.com

2023年12月に行われたゲームマーケット2日目に参加でき、そこでも委託販売は行われていたようだったので、本来だったらそこでゲットすべきだったのですが、委託販売の情報に気づけなかったため、通信販売でゲット。

 

ボードゲーム教育概論Ⅰ』では、下記の記事にも書かれているとおりメカニクス(mechanics)」に注目しそれを網羅しながら、「メカニクス」と教育・学習上の可能性とを結び付けようとした試みがなされています。

gamemarket.jp

この「メカニクス」は、ゲームデザインの議論の際によく引き合いに出されるMDAフレームワーク」(「メカニクス(mechanics)」「ダイナミクス(dynamics)」「遊びに見出す楽しさ・美的価値(Aesthetics)」*1の「メカニクス」というよりは、もう少し幅広く、「ゲームを実際にプレイするための仕組み」のようなものととらえたほうが良いかもしれません。Jesse Terrance Daniels/金井哲夫訳(2022)『自分だけのボードゲームをつくろう』では、ゲームを構成する要素を「ルール」「メカニクス」「コンポーネント」にわけて考えていますが、こっちのイメージのほうに近いのかもしれません。…が違っていたら、すみません。

makezine.jp

メカニクス」に着目したうえで、そのようなゲームプレイのための仕組みを成立させるために、あるいはゲームプレイをうまく運ぶためにどのような「力」が必要かを考えつつ、その能力を言語化していく…というかたちで、ボードゲームの「メカニクス」とそのゲームプレイによって育成可能な(?)力が考えられていったようです。

  ボ教概論制作よもやま話(29)律する系の学び」や、「ボ教概論制作よもやま話(30) 「自分から系」能力」には、そのあたりの考えのプロセスが書かれています。

徹底的に「メカニクス」に着目しながら、それと、そこで必要とされる資質・能力や、あるいはそのゲームプレイによって育てられるであろう力や態度を、実践家が集まって言語化し、それを整理していくこと。そしてそれをマッピングし、ひとつの体系のようなものを示していこうとすること。

それそのものは「パターン・ランゲージ」のように、実践家の知を集積し、それを公開・共有する試みとして評価できると思います。

これまで漠然と「ボードゲームには教育的効果がある」という言葉だけが独り歩きして、その内実がなかなか明らかになっていないなか、東京大学大学院藤本徹研究室が2022年3月に教育的観点からのゲームレビュー(2022年3月版)(PDF)が発行されたり、2023年12月に『ボードゲーム教育概論Ⅰ』が発行されたりしたことは、ゲーム×教育・学習の研究・実践に関わるものとして、単純にありがたいし、喜ばしいです。

ludixlab.net

本書に示されている学びの要素のリストは、紙面デザインとしての見やすさなど、いろいろなことを考えて選ばれ配置されたもののようなので、これが網羅的なリストとは言えないし今後も議論の余地があるものとはいえ、ボードゲームを教育に活用しよう、と考えはじめる人たちのスターティングポイントにはなりそうです。

が、一方で、これまで、どちらかというと、国語教育や読書教育の立場から、コミュニケーションや言葉、物語・文学関係のゲームと教育・学習との結びつきを考えてきた者としては、「メカニクス」に焦点を当てすぎることで見えなくなってしまう、何かが気になってしまうような気がして、ちょっとだけ、もやもやした思いを抱えたのも、確か。

たとえば、本書のなかで『はぁって言うゲーム』よりもさらに進んだ学習者のためのおすすめゲームとして紹介されている『ヒットマンガ』は、純粋に「メカニクス」だけ切り出してしまうとしたら、単なる「カルタ」になってしまうようにも思います。

同じように、ゲームのメカニクスとしては、単なる「カルタ」だけれども、プラスアルファでさまざまな「遊び」(『ヒットマンガ』でいえば、セリフをそれっぽく言う・演じること)を組み合わせることで、新たな「楽しみ・価値(Aesthetics)」を生み出しているゲームはけっこうあり、コミュニケーションとか、言葉や物語、文学を主軸として扱ったゲームの場合、そのプラスアルファの部分こそが、ゲームの楽しみ方、ゲームの価値そのものにとって、より大きな意味を持っていたりもするんじゃないかなぁ、と思いました。

これは実際にプレイしてみた人でないとわからないかもしれないけれど、2023年12月のゲームマーケットで新作として発売されていた『むずかしくない広辞苑かるた』と、これまでの『広辞苑かるた』のプレイ体験は、まったく違っていて、驚くほどです。

でも、これら2つの違いは、そこで選ばれている語彙の違いでしかない。まったく誰も知らない語彙で遊ぶことと、知っているけれどもその語釈がどのように書かれているかがわからない語彙で遊ぶことは、まったく異なる質の「遊び」なのだということに、気づかされる瞬間でした。

言葉の学びという観点からみれば、これら2つで可能になる「学び」は、まったく異なるわけで、そういう観点からすると「メカニクス」だけで分析できる学習・教育の範囲は、かなり限られたものになってしまいそうです。

これは、おそらく、言葉や読書の教育にかかわる私たちの、今後の課題になってくるのかもしれません。


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*1:MDAフレームワーク」についてはこちらの開設がざっくりしていてわかりやすかったです。「時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介」-Slideshare