kimilab journal

Literacy, Culture and contemporary learning

【TGS2018】教育や社会とかかわるゲームを求めて:インディーゲームコーナー

東京ゲームショウ2018」におけるゲーム・レポート、第3段。

 

東京ゲームショウ2018」の見どころのひとつしても紹介されることのある「インディーゲーム」コーナー。実際、東京ゲームショウのビジネスデー最終日には「センス・オブ・ワンダーナイト」というインディーゲームの祭典が行われたりもしていて、主催者側でも、インディーゲームを重要なものとして位置付けていることがわかる。

gamebiz.jp

今年の「センス・オブ・ワンダーナイト」の受賞作品もすでにオンライン上でレポートされているようだ。

jp.ign.com

そんなわけで、海外のゲームサイトでは、早くから「東京ゲームショウ2018におけるベスト・インディーゲーム8(The 8 best indie games from Tokyo Game Show 2018)」という記事も公開されていたり、

こちらの記事では、審査を通過してデモ展示されている「インディーゲームA」と、「センス・オブ・ワンダー」ノミネート作品のリストが示されている。

Check out the Indie Games Featured at Tokyo Game Show 2018 | The Reimaru Files

 

…海外からの視点と、日本からの視点の違いを感じますね。

 

わたしは、以前から、教育や社会とゲームとの関わりに関心があるので、その視点から、インディーゲームコーナーを巡っていたわけだが、そんなわたしから見て、面白かったゲームをいくつかご紹介。

 

1.現代ノルウェー史の闇を扱った育成シミュレーションゲーム『マイ・チャイルド:レーベンスボルン』

以前、「4gamer.net」で記事を見て気になっていた、ノルウェーの現代史の闇を扱ったインディーゲーム「マイ・チャイルド:レーベンスボルン。このゲーム、「東京ゲームショウ2018」にあわせて日本語版が公開され、日本でもiOSおよびAndroidでプレイできるようになったようだ。

f:id:kimisteva:20180920164022j:plain

www.4gamer.net

www.4gamer.net

詳しくは、4gamers.netのこれらの記事を見ていただければと思いますが、このゲーム、ナチスによる人口増加計画「レーベンスボルン(生命の泉)」の問題を取り扱っている。

人の命を奪うことによる「純血」計画が、ホロコーストであるとしたら、レーベンスボルンはそれとは対照的なかたちでの「純血」計画であるといるかもしれません。

ノルウェーでは、戦後、ナチス党員とノルウェー人との間に生まれたの子どもたちを「レーベンスボルン」と呼び、公然とこの子どもたちを差別の対象としてきた歴史がある。

『マイ・チャイルド』は、この「レーベンスボルン」と呼ばれ、差別され、学校で公然といじめられてくる子どもたちの親となって、この子どもたちを育てていく「育成ゲーム」(!)。

子どもは、学校から帰ってくるたびに、傷だらけになっていて、自分がなんでこんな目に遭わなければいけないのかがわからずに落ち込んでいて、「お父さんのこと、教えてくれる?」と語りかけてくる。

プレイヤーは、「お父さんのこと」をどう伝えたらいいのか逡巡しながら、ひとつひとつ答えるべきセリフを選択したり、子どもへの働きかけかたを選んでいきながら、「わたしの子ども(マイ・チャイルド)」との関係を作っていく。

そんなシミュレーション・ゲーム。

 

「感情を揺さぶられる」と評されているけれど、まさに「揺さぶられる」という言い方がぴったりくるような経験ができるゲームで、何分間か、デモ・プレイを体験しただけのわたしでも、いまだに、「わたしの子ども」がその後どうだったのか、わたしはどうすべきだったのか、気になって仕方がない。

 

幸いなことに、直接、開発者らしきスタッフの方と話をすることができたので、どうしてこのようなゲームを制作したのか聞いてみたところ、「レーベンスボルン」と呼ばれた子どもたちが現在、70代になっており、この歴史を語り継がねばならないとの思いから、ゲームアプリを開発したのだというお話を聞くことができた。

 

www.mychildlebensborn.com

 

以下、時間がなくてプレイはできなかったのだが、インディーコーナーを歩いていて、「これは!」と思ったゲームを、紹介記事とともにご紹介したい。

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【TGS2018】ゲームスクールコーナーに行こう!

今回、東京ゲームショウに初参戦して、わかったことがたくさんありました。

 

東京ゲームショウについては、毎年、マスコミでも多く取り上げられているのですが、ニュースの焦点は、ほぼ来場者数の多さと、コンパニオン&コスプレイヤーのレポ。

なんだこれ、と思って、毎日新聞の「東京ゲームショウ」特集ページまでたどってみたら、ほぼコスプレイヤー・レポでした。

そんなわけで、試遊ソフトのおすすめが書かれている記事を見つけるのが、大変なくらいです。「東京ゲームショウ」とは名ばかりで、もしかしたら、だれもゲームをプレイすることには関心がないんじゃないかと思ってしまいます。

 

そういう事情もあって、「ゲームは好きだけど、東京ゲームショウには興味がない」という状況が長らく続いておりました。…きっと、そういう人は、わたしだけではないと思う。

 

…でも、それは一面的な見方でした。

 

幕張メッセ貸し切りで行う、日本最大…いや、アジア最大のゲーム・イベントです。大手ブースの新作にはほとんど興味を持てないわたしの心をグッとつかんでくれるインディーズ・ゲームたちもあれば、「誰がそんなものを作れといったんだ!」とつっこみたくなるくらいよくわからないものを作っている、エッジのきいたゲーム制作者たちもたくさんいます。

こちらのニフティニュースは、「2分でわかる「東京ゲームショウ2018」に見どころ」というタイトルで、最後にインディーゲームコーナーは曲者揃い!? 」とかいう記事をもってきちゃうあたり、なかなか、ステキです。

 

そんなわたしにとって、面白かったコーナーのひとつが、自分自身も出展していた「ゲームスクールコーナー」でした。

 

「ゲームスクールコーナー」は、その名のとおり、ゲームについて学ぶことのできる専門学校や大学(学部・学科)が広報のために来ているようなブースも多いので、多くの方々はスルーしていってしまいます。

だけど、

「ゲームスクールコーナー」は、それだけじゃない!

専門学校や大学による研究成果展示のためのブースもあって、そちらはむしろ、ゲームの未来を感じさせてくれたり、奇抜なアイデアを感じさせてくれたりするので、「体験しない手はない!」というかんじです。

日系トレンディのページでも記事になっていたようなので、そちらでは触れられていないおすすめをご紹介したいと思います。

trendy.nikkeibp.co.jp

 

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【TGS2018】ゲームアプリ「図書館ガイダンス リバードリィ」、東京ゲームショウに出展!

東京ゲームショウ2018」に行ってきました!

…というか、「常磐大学ゲーミフィケーション研究会」のメンバーとして、ゲームスクールコーナーで出展してきました!

www.tokiwa.ac.jp

f:id:kimisteva:20180925191239j:plainwww.4gamer.net

 

今回、東京ゲームショウに出展するに至った主な理由は、なんといっても、現在、Google Playで無料ダウンロードできるゲーム・アプリ「図書館ガイダンス リバードリィ(Libardry app)」をいろいろな方に知ってもらい、実際にプレイしていただくためです。

apkpure.com

 このアプリ、以前制作したカードゲーム版をもとに、アプリを制作したものです。

カード版からアプリ版を制作した経緯などについては、Entertainment & Computing2017での発表(ショートノート)(PDF)にてご説明しておりますので、よろしければ、こちらご参照くださいませ。

★寺島哲平・名城邦孝・ 関敦央・ 宮崎雅幸・石田喜美(2017.9)「大学図書館の利用方法を学び「大喜利」型ゲーム・コンテンツ「Libardry CARD」:カードゲームからゲームアプリへ」(「エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2017)」2017 年 9 月)

 

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全国大学国語教育学会ラウンドテーブル「国語教育における即興的パフォーマンスとしての学習 」

全国大学国語教育学会2018秋大会のプログラムが、ホームページ上に公開されました。

プログラムは、こちらからPDFでダウンロードできます。

www.gakkai.ac

わたしは、2日目(10/28(日))の午前中に開催される課題研究シンポジウムで、コーディネーターとして登壇する予定なのですが、その他にもいくつかの企画に参加しています。 

kimilab.hateblo.jp

そのうちのひとつが、2日目午後のラウンドテーブル、「国語教育における即興的パフォーマンスとしての学習―「うまくいかない」「できちゃった」から生まれることばの学び―」です。

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以前から、国語教育×インプロ(即興)みたいなテーマで、ラウンドテーブルができると良いなぁ…と考えていたところ、あれよあれよという間に、知り合い同士がつながり、今回の企画が実現することとなりました。

たまたまこの日程で、登壇者の皆さんに予定を調整していただくことができ、かつ、東京というアクセスの良い会場での研究大会開催だからこそ、皆さんに来ていただける。そんな奇跡的な偶然が重なったからこそ、実現できるラウンドテーブルです。

ぜひこの奇跡的な機会を、皆さんに共有していただければと思っています。

 

今回のラウンドテーブルの登壇者の皆さんからは、事前に、要旨集原稿のオンラインでの共有について許可をいただいているので、こちらで、要旨集原稿を公開いたします。

 

★PDF「国語教育における即興的パフォーマンスとしての学習
―「うまくいかない」「できちゃった」から生まれることばの学び―」

 

また、以下にテキストもアップいたしますので、よろしければぜひご覧ください!

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全国大学国語教育学会課題研究2018秋「国語科教育を問い直す②~言葉(ことば)」

全国大学国語教育学会のホームペーイで、2018年度秋大会(東京ウォーターフロント大会)プログラムが公開されました(PDF)。

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www.gakkai.ac

 

本大会で開催を予定していた課題研究「国語科教育を問い直す②~言語(ことば)」についても、話題提供内容、スケジュールについて、おおよそのところが決まってきましたので、情報を更新します。

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課題研究

国語科教育を問い直す②:言葉(ことば)
 
 情報化の高度な進展により,あらゆる人々がたやすく自分自身の表現を発信しうるソーシャル・ネットワーク・サービス(SNS)や,オンライン書店の登場など,我々を取り巻く言語環境は大きく変化している。このような言語環境の変化は,新たな言語や物語を生み出しつつあり,これらの存在は,国語科教育が前提としてきた言語観・物語観を揺るがしうるものである。1995年以降,ポストモダンの時代を迎えたといわれる現代の日本社会において,言語や物語はそれまでとは異なる,新たな形態へと進化している。本課題研究では,新たに生み出されつつある言語や物語に焦点を当てる。文学,メディア,読書の現在について,それぞれの登壇者からご報告いただくとともに,国語科教育が今後,どのようにこれら言語や物語の新たな形態と向き合うべきなのかを議論していきたい。

 

【日程】2018年10月28日(日)午前

【会場】武蔵野大学有明キャンパス(アクセスはこちら

【登壇者】
コーディネーター  藤森裕治(信州大学)・石田喜美(横浜国立大学

パネリスト 

①千田洋幸先生(東京学芸大学)

ポップカルチャーは児童生徒の言語/物語環境をどう変えるのか」
 

③藤田彬先生(横浜国立大学

人工知能は読者/作者になれるのか」

 

③奥泉香先生(日本体育大学

「文字をマルチモーダルに読み解く学習の可能性」

 

ご覧いただければ、おわかりいただける方にはおわかりいただけると思うのですが、全国大学国語教育学会の課題研究としては、かなり異色(!)なものになりそうで、今からワクワクしております。

 

なお、タイムスケジュールは、下記を予定しております。

 

9:30~9:33 企画概要/コーディネーター(研究部門委員)(3分)


9:33~9:40 企画趣旨・本日の進行について/コーディネーター


9:40~9:45 「今回のテーマ(伝えたいこと)」/各パネリスト


9:45~10:05 話題提供①「ポップカルチャーは児童生徒の言語/物語環境をどう変えるのか」/千田先生(20分)


10:05~10:25 話題提供②「人工知能は読者/作者になれるのか」/藤田先生(20分)


10:25~10:45 話題提供③「文字をマルチモーダルに読み解く学習の可能性」/奥泉先生(20分)


10:45~10:50 休憩アナウンス、質問コメント用紙記入の呼びかけ

 

(10:50~11:00 休憩・質問コメント用紙回収)

 

11:00~11:30 パネリストによるディスカッション


11:30~11:50 フロアとのディスカッション

11:50~11:56 「国語(科)教育(研究)への提言」/各パネリスト

 

11:56~12:00 コーディネーターによるまとめ(4分)

 

 

 

こども×アート×ワークショップの原点~「ブルーノ・ムナーリ」展@神奈川県立近代美術館葉山

先週末まで、神奈川県立近代美術館葉山で開催されていた、「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展に行ってた。

 

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「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展:神奈川県立近代美術館<葉山館>

 

神奈川県立近代美術館葉山での展示は終わってしまったのですが、「かなチャンTV」の展覧会案内動画で、《読めない本》《旅行のための彫刻》《見立ての石》が紹介されていて、うれしい。

 


神奈川県立近代美術館 「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展 2018/04/27Fri.

 

展覧会のホームページの方では、もっと、いわゆる「芸術作品」らしい(?)作品の写真が多く掲載されているように見えるのに、こちらの案内動画では、どちらかというと「子どもの遊び」っぽい方の作品が取り上げられていて、うれしい。

 

ブルーノ・ムナーリは、『ファンタジア』の中で、「未来の社会はすでに私たちの中に、つまり子供たちの中にある」…と言っているそうだけれども、子どもたちとのワークショップはもちろんのこと、本の装丁、デザイン・ワーク、そして初期から続くアート作品まで、「みんなの創造性のきっかけ」を創出することに、大きな関心を抱いていた人なんだろうな…ということが、ひとつひとつの作品から伝わってくる。

 

本展の担当学芸員である高橋雄一郎さんは、ムナーリが、本の雑誌や装丁を多く手がけけていることについて、次のようにコメントしている

これを読んで、あらためて、ブルーノ・ムナーリの一連の仕事が、ワークショップやデザインやアートや教育や…いろいろなところで行われている、「みんなの創造性のきっかけ」をつくりだすプロジェクトの原点になっているんだなぁ…と実感した。

 

 装丁の仕事は晩年まで手がけていました。ムナーリは、「芸術のための芸術」のようなものを目指した人ではないんです。自身の作品がいかに大衆に広く触れ、創造的なきっかけになるかということのほうが、むしろ関心があったのでしょう。だから、装丁のような仕事はバランスが取れたいい仕事だと、ムナーリはとらえていたのではないでしょうか。

ブルーノ・ムナーリって、何者?学芸員に聞く、ユーモアを忘れないマルチ・アーティストの創作の裏側|美術手帖)

 

展示室の最後には、ムナーリの制作した遊具で遊べるコーナーがあり、そこの解説で、ムナーリにとって、アートは、ラテン語の「芸術(ars)」と日本語の「遊び(asobi)」との二つの側面を持つものだというようなことが書かれていた。

いま、まさに学習における「play(ful)」に関心をもって、いろいろな研究や実践を行っているわたしとしては、「プレイ(play)」ではなく、日本語の「遊び(asobi)」がここで持ち出されていることに、興味を惹かれた。

 

「プレイ(play)」という英語を用いて議論することで、演技(play)、演奏(play)、遊び(play)を連続して議論していけるという面白さは確実にある。

たとえば、ミッチェル・レズニック『ライフロング・キンダーガーデン』において展開されている議論の面白さは、まさに「play」に関する議論にこだわったところから生み出されている、と思う。

  

 

一方、「遊び(asobi)」という日本語の言葉にこだわることによって、見えてくるものもありそうな予感がするのも、たしか。

ブルーノ・ムナーリによる子どもたちとのワークショップの映像を見ていると、これは「プレイ(play)」ではなく「遊び(asobi)」だという気がしてくる。

もちろん、レズニックが語っている「レゴ・マインドストーム」や「スクラッチ」をいかに子どもたちが遊び、学んでいるか?を具体的に見てみると、そこには、ここに見られるような「遊び」の要素も多分に含まれているのだけれども。

 

 

 これについては、もう少し自分自身でも考えてみたい。

 

ブルーノ・ムナーリ」展は巡回展で、このあと、北九州市立美術館、岩手県立美術館での展覧会が開催され、11月17日からは、世田谷美術館で見られるようになるとのこと。

今回ご覧になれなかった方は、ぜひ世田谷美術館での開催の折に、足を運んでみてほしい。

2018年6月23日~8月26日  北九州市立美術館
2018年9月8日~11月4日  岩手県立美術館
2018年11月17日~2019年1月27日  世田谷美術館

 (「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展:神奈川県立近代美術館<葉山館>)

 

それにしても…

まだこれから展覧会が巡回していく予定だというのに、すでに図録が売り切れていて、(出版社在庫もなく!)プレミア価格で売られている状況になっているのは、どうにかならんのですかね…(汗)

 

わたし自身の「安心からの脱出」~TPPGフェストークショーで司会を務めることになりました

昨年夏、「いただきダンジョンRPG」開発者のひとりである加藤浩平さんと、偶然、お知り合いになるという僥倖に恵まれました。

 

おかげさまで、東京学芸大学で行われているTPRGの活動を、実際に見させていただいたり(詳細はこちら→コミュニケーションとゲーム研究会(コミュゲ研) )、その場にいらっしゃった遊学芸の保田琳さんご紹介いただけたりと、ラッキーなことばかりが続き…、

そんな幸せな偶然の出会いの連鎖の中で、ななななんと!

 

TRPGフェス2018のトークショーの司会を努めることになりました!

 

口頭発表パネル 9月2日(日)

タイトル:「教育研究・発達支援研究・メディア研究から見たTRPG・LARPの可能性」

発表者:

加藤浩平東京学芸大学TRPG、コミュニケーション支援論、発達支援方法論)

ビョーン=オーレ ・カム京都大学、パフォーマンス教育論、LARP教育論)

デニーズ・パシェンミュンスター大学、メディア教育論、LARP教育論)

司会:石田喜美横浜国立大学、読書教育論、メディア・リテラシー教育論)

 

時間:90分

(「トークショー | TRPG フェスティバル)より)

 

 

このトークショー自体がむちゃくちゃ面白そうなのに…

さらにその司会ができるなんて…

これが夢でないことが、すごい!

 

そんなわけで、これまで「司会」「モデレーター」なるものをするたびに酷評をいただいていたので、「もう絶対、司会なんてやらない!」と言い続けてきたのですが、そんなことも言ってられなくなりました。

 

さらに…!

まだきちんとお打ち合わせしていないので、どんな感じのことをやらせてもらえるのかワクワクドキドキ(!)なのですが、トークショーの前日に行われるLARP(ライブ・アクションRPG)セッションでもNPC(ノンプレイヤー・キャラクター)を努めさせていただけることになったりして、今から8月末が楽しみでたまりません。

 

LARPセッション  9月1日(土)

「安心からの脱出・Village, Shelter, Comfort

主催者ビョーン=オーレ ・カム京都大学)、加藤浩平東京学芸大学

テーマ

北欧などのヨーロッパでは、娯楽としてのLARPの他に、社会問題などを題材にした芸術的・教育的(Nordic & Education)なLARPが数多く取り組まれています。

このLARPは、「慣れ親しんでいる安心で安全な生活世界に弊害が起きた時、未知で不安を伴う外の世界へ出るか、それとも弊害のある元の生活世界に留まるか」というジレンマを体験するそのような芸術的・教育的LARPです。

ジャンル: 抽象的な、または不条理なリアリズム

時間: 6時間

実際のプレイ時間: 3時間半

参加者人数: 3~7人 (必ず奇数にする)

プレイスタイル: 現実的だが、即興が多い

対象者:LARP初心者〜ベテラン

詳しい情報https://www.b-ok.de/ja/vsc_larp/

LARP | TRPG フェスティバルより

www.b-ok.de

 

NPCをお引き受けするお返事をしてから、あらためてLARPのタイトル「安心からの脱出」を見て、「わたし自身が、安心からの脱出だよ!!!!」とつい叫んでしまいました。


自分が行ったことのない世界に行ってみたり、やったことがないことにチャレンジするのは、いつだってワクワクするし、楽しいです。

 

わたし自身は、TRPG経験者ではあるのですが、関東地方の片田舎に住み、さらに僻地の高校に通うオタク女子として、友人らが開催してくれる「ロードス島戦記」や「フォーチュン・クエスト・コンパニオン」に、プレイヤーとして参加するくらいでしたので、今から、TRPG道を極めていきたいと思います!

うっす!!

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(写真は、「たのしーのひ」のまちあそび「人生ゲーム」より。「人生ゲーム」もまたやりたいなぁ…!)


まちあそび『人生ゲーム』PV