kimilab journal

Literacy, Culture and contemporary learning

図書館総合展ゲーム部フォーラム「図書館サービスとしての『ゲーム』活用」レポート

2018年10月30日~11月2日にかけて開催された「図書館総合展」の初日に、図書館総合展ゲーム部フォーラム「図書館サービスとしての『ゲーム』活用」が開催されるということで、フォーラムに参加してきました。

 

図書館における所蔵資料としてのゲームや、利用者サービスとしてのゲーム活用については、本フォーラムの翌日(11月1日)にJLA(日本図書館協会)から『図書館とゲーム:イベントから収集へ(JLA図書館実践シリーズ)』も発売され、いよいよ、図書館とゲームとの関係について、本格的な議論がはじまる土台が整ってきたな!という印象を持っています。

 

図書館総合展ゲーム部フォーラム「図書館サービスとしての『ゲーム』活用」については、すでにフォーラム参加者の方々が、その内容をツダってくださっていて、Togetter上でのまとめ(「図書館総合展フォーラム 図書館サービスとしての「ゲーム」活用(速報版)」)もすぐに公開され、どんなことが提案・議論されたのかについては、ある程度知ることができます。

 

また、11月14日は、公式サイトで、フォーラム当日の動画が公開されましたので、そちらを見れば、さらに詳しく議論の様子を見ることができます。


図書館サービスとしての「ゲーム」活用/第20回図書館総合展(2018)

 

ですので、いまさら、フォーラムの内容を報告するまでもないのですが、せっかくフォーラムに参加し、その場で自分なりに提案や議論の内容をまとめましたので、こちらのブログでも、当日の議論のメモをアップしておきたいと思います。

 

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アライでない(かもしれない)人たちとのLGBTセミナーの作り方

2018年11月14日に、わたしの勤務先の大学で、男女共同参画センター×障がい学生支援室主催「ワークライフバランスセミナー LGBT」という企画が開催されました。
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このタイトルを見ただけで、察しの良いかたは、「『ワークライフバランス』と『LGBT』???」「これは誰がどういう目的でやろうとしているものなの??」など、ある種の「違和感」や「うさんくささ」を感じられることと思います。

このバラバラな感じの意味するところは、非常に明確です。
単刀直入に言ってしまえば、「今まで、そんなこと考えたことがなかった」人たちが、これまでの枠組み(「男女共同参画」!「ワークライフバランス」!)を使って、なんとか、今、必要とされている課題に取り組もうとした結果、こんなことになってしまった、ということ。
わたしは、とにもかくにも、何か自分たちにできることを始めてみよう!と、このような「無理やり感」あふれる企画を考え実現した方々に、大いなる敬意を評します。
ゼロからパーフェクトなものを創ることを望んで、いつまでも「何もできないよね」と、外から言い続けているよりは、はるかにましだと思います。

わたしは、横浜国立大学LGBTQサークル「クーピー」の顧問をしていたこともあり、この企画が立ち上がった段階で、お声がけをいただき、セミナー当日まで、企画運営面でのご協力をしてまいりました。
twitter.com

企画が立ち上がり、お声がけいただいたのが、7月。
それから企画実施までに、4ヵ月近くの期間があったわけですが、ある日突然、「LGBTに関する啓発セミナーを開催してほしい」という話があり、何がなんだかわからぬまま、セミナーを企画運営することになってしまった(!)という担当者の方をサポートする中で、いろいろ気づいたことがありました。

このような事態は、これから先、様々な場所で起こっていくだろう、と思います。

LGBTに関する啓発セミナーをやろう」と、学校や企業などの組織が決定し、なんとなく担当すべき部署を割り当て、その担当者に、セミナーの企画を命じる。
担当者が、たまたま、LGBT-Allyであるという場合もあるかもしれませんが、おそらく、そうでないことも多いでしょう。

セクシュアル・マイノリティの当事者と”出会った”経験もなく、自分が実際に会ったときにどういう感情を抱くのかわからない…。
自分が「アライ(Ally)」(=「alliance(同盟)」を表すことばで、セクシュアル・マイノリティの人たちを支え、応援する人たち)であるかどうかわからないし、そんなこと考えたこともない。実際に当事者と会ってみたら、ホモフォビア(同性愛嫌悪)の感情が起きてしまい、アライになろうという気持ちを起こせないかもしれない…。
www.nhk.or.jp

そういう人たちが、「LGBTに関する啓発セミナー」を開催しなければならない事態が、ますます増えていくということです。

世間になんとなく蔓延するホモフォビアが、見て見ぬふりをされながら放置されたまま、社会の要請として、具体的にいえば行政的・経済的な要請として、「LGBTインクルーシブな環境」づくりが求められた結果が、こういうことなのだろう、と思います。

そのような、アライでない(かもしれない)担当者がつくることになったセミナーの企画運営をサポートすることになったわけですが、結果的に、今回のセミナーの内容な次のようなかたちになりました。

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今回のような状況で開催されるセミナーの場合、当事者に直接話をしてもらう機会を設けることは、かなりリスキーです。

担当者が、突然、ホモフォビアを発症する危険性がありますし、そうでなくても、対応の仕方がわからなくて戸惑ってしまう、フリーズしてしまうということは十分ありえます。
さらにいえば、セミナーの受講者はさらに「読めない」ので、正直、初のセミナーには、当事者を呼ばない方が良いのではないか…とすら思います。

今回は、たまたま、すばらしく理解のある学生・OBがいて、快く協力を申し出てくれたので、当事者によるライフヒストリーを語る機会を設けられましたが、そういう幸せな状況がなければ、こんな危険な状況で、見知らぬ人たち相手にカミングアウトを強制することは、来ていただく当事者にとってリスクが高すぎると思います。
セクシュアル・マイノリティ当事者がカミングアウトしなくても成り立つような教育プログラムの開発について、私たちは、もっともっと真剣に取り組まなければいけない、と、あらためて実感しました。

今回、担当者の方が、「自分には知らないことばかりでとても勉強になった」とおっしゃってくださり、セミナー当日にも利用した動画教材は、下記の2つです。

(1)総務省人権啓発ビデオ「あなたが あなたらしく生きるために 性的マイノリティと人権」(活用の手引きはこちら(PDF))

人権啓発ビデオ 「あなたが あなたらしく生きるために 性的マイノリティと人権」

(2)NPO法人Re:Bit LGBT教材 中学校向け「Ally Teacher's tool kit」より動画「【中学校版】多様な性ってなんだろう?」

【中学校版】多様な性ってなんだろう?

上記2つの動画から、中学生が体験する困難に関するエピソード(ミニドラマ)、社会人が体験する困難に関するエピソード(ミニドラマ)を総務省の人権開発ビデオから、大学生がライフヒストリーとして語る困難や周囲からの支援に関するエピソードを、Re:Bitの動画教材から抜粋してご紹介することになりました。

なお、はじめの5分間(!)だけで開設する「基礎知識」編ですが、これについては、受講者全員にテキストを配布し、詳しくはあとで読んでいただくかたちにしました。
このとき、使用したのは、新設チームC企画の皆さんが、奈良教職員組合とのコラボレーションで制作した『教職員のためのセクシュアルマイノリティ・サポートブック(第3版)』なのですが、以前は、こちらの新設チームC企画のサイトから、PDFがダウンロードできたはずなのに、今、見たらできなくなってしまっていました…!(泣)

おそらく、『教職員のためのセクシュアルマイノリティ・サポートブック』(第4版)が発行されたためと思われますが、第4版は、第3版と比べて、内容がかなり固めになった印象で、はじめて紹介する人たちに向けてのテキストとしてはちょっと伝わりにくい印象があるので、これとは別に、第3版を復活させていただきたいです…。

教職員のためのセクシュアル・マイノリティサポートブック | 奈良教職員組合

今回、テキストの中からご紹介したポイントは、以下の4つです。

(1)「性(sexuality)」の4つの軸(身体の性、心の性、社会的な性、性的指向性
(2)「性」は、4軸のグラデュエーションのどこかの領域同士をつなぎあわせて見えてくる、無限に広がる多様なものであること
(3)「カミングアウト」と「アウティング」は異なること。「カミングアウト」を受けたからといって、自分がその知った情報をだれにも言ってよいということにはならないこと。
(4)学校において直面する困難や支援のポイント(テキストを参照)

このうち、もっとも大切なのは、(2)における「アウティング」の説明だったと思います。
特に、今回のセミナーでは、当事者が自分自身のライフヒストリーを語るシーンがありましたので、ここで聞いたライフヒストリーについての話を、第三者と共有する際にも、当事者の意思を尊重する必要がある、という話をしました。
たまたま、今回お呼びしたゲストの2人のうち1人は、他者との共有がOK、もうひとりはNGというスタンスでしたので、この話についてリアリティをもって聞いていただけたのは良かったと思っています。

なお、セミナーのタイトルに「LGBT」はついていましたが、「Lは…、Gは…」みたいな説明はしませんでした。ゲストとして来てもらった当事者を、これらのカテゴリーにあてはめて紹介することもしませんでした。
個人的に、「このかたは、Tです」とか「この人は、Gです」というかたちで、カテゴリー化して紹介することは、変な「代表性」「典型性」を付与してしまう気がして、気がすすまないのです。

あとは、ふたりのゲストが、自分自身のライフヒストリーの中で、もし「自分は、『T』です」というようなことをいうようであればそれはお任せしよう、と思っていました。
ひとりの方は、ライフヒストリーの一部(カミングアウトのエピソード)の中で触れていましたが、もうひとりのゲストは不明なままだったので、受講者の方の中には、モヤッとしたかたもいたかもしれないですね。

でも、それでいいんだと思います。
カテゴリー化して理解してもらいたいわけでは、ないですからね。
グループごとに質問&ディスカッションの時間にも、それとなく、「聞きたければ、聞いてくださいね」と言ってみたのですが、どなたからもそのような質問はありませんでした。

そのような、わたしの思いを汲んでくれたのか、最後のまとめの言葉のなかで、本企画の主催にかかわる理事の方から、「Lとか、Gとか、Bとか、Tではなく、性は多様であるということ。そのことについて理解を深めていく、記念すべきはじめの日であった」というような趣旨のコメントがあり、少し、救われたような気持ちになりました。

現在、オンライン上には、LGBTインクルーシブな社会をつくるためのさまざまなリソースが存在しています。
それをいかに用い、教育プログラムを作っていくのか。
当事者にリスクを負わせることなく、性の多用性についての理解を深められるような教育プログラムを創ることは、果たしてどの程度可能なのか。

これから考えていくべきことは、まだまだたくさんありそうです。

【TGS2018】ゲームスクールコーナーに行こう!

今回、東京ゲームショウに初参戦して、わかったことがたくさんありました。

 

東京ゲームショウについては、毎年、マスコミでも多く取り上げられているのですが、ニュースの焦点は、ほぼ来場者数の多さと、コンパニオン&コスプレイヤーのレポ。

なんだこれ、と思って、毎日新聞の「東京ゲームショウ」特集ページまでたどってみたら、ほぼコスプレイヤー・レポでした。

そんなわけで、試遊ソフトのおすすめが書かれている記事を見つけるのが、大変なくらいです。「東京ゲームショウ」とは名ばかりで、もしかしたら、だれもゲームをプレイすることには関心がないんじゃないかと思ってしまいます。

 

そういう事情もあって、「ゲームは好きだけど、東京ゲームショウには興味がない」という状況が長らく続いておりました。…きっと、そういう人は、わたしだけではないと思う。

 

…でも、それは一面的な見方でした。

 

幕張メッセ貸し切りで行う、日本最大…いや、アジア最大のゲーム・イベントです。大手ブースの新作にはほとんど興味を持てないわたしの心をグッとつかんでくれるインディーズ・ゲームたちもあれば、「誰がそんなものを作れといったんだ!」とつっこみたくなるくらいよくわからないものを作っている、エッジのきいたゲーム制作者たちもたくさんいます。

こちらのニフティニュースは、「2分でわかる「東京ゲームショウ2018」に見どころ」というタイトルで、最後にインディーゲームコーナーは曲者揃い!? 」とかいう記事をもってきちゃうあたり、なかなか、ステキです。

 

そんなわたしにとって、面白かったコーナーのひとつが、自分自身も出展していた「ゲームスクールコーナー」でした。

 

「ゲームスクールコーナー」は、その名のとおり、ゲームについて学ぶことのできる専門学校や大学(学部・学科)が広報のために来ているようなブースも多いので、多くの方々はスルーしていってしまいます。

だけど、

「ゲームスクールコーナー」は、それだけじゃない!

専門学校や大学による研究成果展示のためのブースもあって、そちらはむしろ、ゲームの未来を感じさせてくれたり、奇抜なアイデアを感じさせてくれたりするので、「体験しない手はない!」というかんじです。

日系トレンディのページでも記事になっていたようなので、そちらでは触れられていないおすすめをご紹介したいと思います。

trendy.nikkeibp.co.jp

 

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【TGS2018】ゲームアプリ「図書館ガイダンス リバードリィ」、東京ゲームショウに出展!

東京ゲームショウ2018」に行ってきました!

…というか、「常磐大学ゲーミフィケーション研究会」のメンバーとして、ゲームスクールコーナーで出展してきました!

www.tokiwa.ac.jp

f:id:kimisteva:20180925191239j:plainwww.4gamer.net

 

今回、東京ゲームショウに出展するに至った主な理由は、なんといっても、現在、Google Playで無料ダウンロードできるゲーム・アプリ「図書館ガイダンス リバードリィ(Libardry app)」をいろいろな方に知ってもらい、実際にプレイしていただくためです。

apkpure.com

 このアプリ、以前制作したカードゲーム版をもとに、アプリを制作したものです。

カード版からアプリ版を制作した経緯などについては、Entertainment & Computing2017での発表(ショートノート)(PDF)にてご説明しておりますので、よろしければ、こちらご参照くださいませ。

★寺島哲平・名城邦孝・ 関敦央・ 宮崎雅幸・石田喜美(2017.9)「大学図書館の利用方法を学び「大喜利」型ゲーム・コンテンツ「Libardry CARD」:カードゲームからゲームアプリへ」(「エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2017)」2017 年 9 月)

 

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全国大学国語教育学会ラウンドテーブル「国語教育における即興的パフォーマンスとしての学習 」

全国大学国語教育学会2018秋大会のプログラムが、ホームページ上に公開されました。

プログラムは、こちらからPDFでダウンロードできます。

www.gakkai.ac

わたしは、2日目(10/28(日))の午前中に開催される課題研究シンポジウムで、コーディネーターとして登壇する予定なのですが、その他にもいくつかの企画に参加しています。 

kimilab.hateblo.jp

そのうちのひとつが、2日目午後のラウンドテーブル、「国語教育における即興的パフォーマンスとしての学習―「うまくいかない」「できちゃった」から生まれることばの学び―」です。

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以前から、国語教育×インプロ(即興)みたいなテーマで、ラウンドテーブルができると良いなぁ…と考えていたところ、あれよあれよという間に、知り合い同士がつながり、今回の企画が実現することとなりました。

たまたまこの日程で、登壇者の皆さんに予定を調整していただくことができ、かつ、東京というアクセスの良い会場での研究大会開催だからこそ、皆さんに来ていただける。そんな奇跡的な偶然が重なったからこそ、実現できるラウンドテーブルです。

ぜひこの奇跡的な機会を、皆さんに共有していただければと思っています。

 

今回のラウンドテーブルの登壇者の皆さんからは、事前に、要旨集原稿のオンラインでの共有について許可をいただいているので、こちらで、要旨集原稿を公開いたします。

 

★PDF「国語教育における即興的パフォーマンスとしての学習
―「うまくいかない」「できちゃった」から生まれることばの学び―」

 

また、以下にテキストもアップいたしますので、よろしければぜひご覧ください!

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こども×アート×ワークショップの原点~「ブルーノ・ムナーリ」展@神奈川県立近代美術館葉山

先週末まで、神奈川県立近代美術館葉山で開催されていた、「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展に行ってた。

 

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「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展:神奈川県立近代美術館<葉山館>

 

神奈川県立近代美術館葉山での展示は終わってしまったのですが、「かなチャンTV」の展覧会案内動画で、《読めない本》《旅行のための彫刻》《見立ての石》が紹介されていて、うれしい。

 


神奈川県立近代美術館 「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展 2018/04/27Fri.

 

展覧会のホームページの方では、もっと、いわゆる「芸術作品」らしい(?)作品の写真が多く掲載されているように見えるのに、こちらの案内動画では、どちらかというと「子どもの遊び」っぽい方の作品が取り上げられていて、うれしい。

 

ブルーノ・ムナーリは、『ファンタジア』の中で、「未来の社会はすでに私たちの中に、つまり子供たちの中にある」…と言っているそうだけれども、子どもたちとのワークショップはもちろんのこと、本の装丁、デザイン・ワーク、そして初期から続くアート作品まで、「みんなの創造性のきっかけ」を創出することに、大きな関心を抱いていた人なんだろうな…ということが、ひとつひとつの作品から伝わってくる。

 

本展の担当学芸員である高橋雄一郎さんは、ムナーリが、本の雑誌や装丁を多く手がけけていることについて、次のようにコメントしている

これを読んで、あらためて、ブルーノ・ムナーリの一連の仕事が、ワークショップやデザインやアートや教育や…いろいろなところで行われている、「みんなの創造性のきっかけ」をつくりだすプロジェクトの原点になっているんだなぁ…と実感した。

 

 装丁の仕事は晩年まで手がけていました。ムナーリは、「芸術のための芸術」のようなものを目指した人ではないんです。自身の作品がいかに大衆に広く触れ、創造的なきっかけになるかということのほうが、むしろ関心があったのでしょう。だから、装丁のような仕事はバランスが取れたいい仕事だと、ムナーリはとらえていたのではないでしょうか。

ブルーノ・ムナーリって、何者?学芸員に聞く、ユーモアを忘れないマルチ・アーティストの創作の裏側|美術手帖)

 

展示室の最後には、ムナーリの制作した遊具で遊べるコーナーがあり、そこの解説で、ムナーリにとって、アートは、ラテン語の「芸術(ars)」と日本語の「遊び(asobi)」との二つの側面を持つものだというようなことが書かれていた。

いま、まさに学習における「play(ful)」に関心をもって、いろいろな研究や実践を行っているわたしとしては、「プレイ(play)」ではなく、日本語の「遊び(asobi)」がここで持ち出されていることに、興味を惹かれた。

 

「プレイ(play)」という英語を用いて議論することで、演技(play)、演奏(play)、遊び(play)を連続して議論していけるという面白さは確実にある。

たとえば、ミッチェル・レズニック『ライフロング・キンダーガーデン』において展開されている議論の面白さは、まさに「play」に関する議論にこだわったところから生み出されている、と思う。

  

 

一方、「遊び(asobi)」という日本語の言葉にこだわることによって、見えてくるものもありそうな予感がするのも、たしか。

ブルーノ・ムナーリによる子どもたちとのワークショップの映像を見ていると、これは「プレイ(play)」ではなく「遊び(asobi)」だという気がしてくる。

もちろん、レズニックが語っている「レゴ・マインドストーム」や「スクラッチ」をいかに子どもたちが遊び、学んでいるか?を具体的に見てみると、そこには、ここに見られるような「遊び」の要素も多分に含まれているのだけれども。

 

 

 これについては、もう少し自分自身でも考えてみたい。

 

ブルーノ・ムナーリ」展は巡回展で、このあと、北九州市立美術館、岩手県立美術館での展覧会が開催され、11月17日からは、世田谷美術館で見られるようになるとのこと。

今回ご覧になれなかった方は、ぜひ世田谷美術館での開催の折に、足を運んでみてほしい。

2018年6月23日~8月26日  北九州市立美術館
2018年9月8日~11月4日  岩手県立美術館
2018年11月17日~2019年1月27日  世田谷美術館

 (「ブルーノ・ムナーリ こどもの心をもちつづけるということ」展:神奈川県立近代美術館<葉山館>)

 

それにしても…

まだこれから展覧会が巡回していく予定だというのに、すでに図録が売り切れていて、(出版社在庫もなく!)プレミア価格で売られている状況になっているのは、どうにかならんのですかね…(汗)

 

わたし自身の「安心からの脱出」~TPPGフェストークショーで司会を務めることになりました

昨年夏、「いただきダンジョンRPG」開発者のひとりである加藤浩平さんと、偶然、お知り合いになるという僥倖に恵まれました。

 

おかげさまで、東京学芸大学で行われているTPRGの活動を、実際に見させていただいたり(詳細はこちら→コミュニケーションとゲーム研究会(コミュゲ研) )、その場にいらっしゃった遊学芸の保田琳さんご紹介いただけたりと、ラッキーなことばかりが続き…、

そんな幸せな偶然の出会いの連鎖の中で、ななななんと!

 

TRPGフェス2018のトークショーの司会を努めることになりました!

 

口頭発表パネル 9月2日(日)

タイトル:「教育研究・発達支援研究・メディア研究から見たTRPG・LARPの可能性」

発表者:

加藤浩平東京学芸大学TRPG、コミュニケーション支援論、発達支援方法論)

ビョーン=オーレ ・カム京都大学、パフォーマンス教育論、LARP教育論)

デニーズ・パシェンミュンスター大学、メディア教育論、LARP教育論)

司会:石田喜美横浜国立大学、読書教育論、メディア・リテラシー教育論)

 

時間:90分

(「トークショー | TRPG フェスティバル)より)

 

 

このトークショー自体がむちゃくちゃ面白そうなのに…

さらにその司会ができるなんて…

これが夢でないことが、すごい!

 

そんなわけで、これまで「司会」「モデレーター」なるものをするたびに酷評をいただいていたので、「もう絶対、司会なんてやらない!」と言い続けてきたのですが、そんなことも言ってられなくなりました。

 

さらに…!

まだきちんとお打ち合わせしていないので、どんな感じのことをやらせてもらえるのかワクワクドキドキ(!)なのですが、トークショーの前日に行われるLARP(ライブ・アクションRPG)セッションでもNPC(ノンプレイヤー・キャラクター)を努めさせていただけることになったりして、今から8月末が楽しみでたまりません。

 

LARPセッション  9月1日(土)

「安心からの脱出・Village, Shelter, Comfort

主催者ビョーン=オーレ ・カム京都大学)、加藤浩平東京学芸大学

テーマ

北欧などのヨーロッパでは、娯楽としてのLARPの他に、社会問題などを題材にした芸術的・教育的(Nordic & Education)なLARPが数多く取り組まれています。

このLARPは、「慣れ親しんでいる安心で安全な生活世界に弊害が起きた時、未知で不安を伴う外の世界へ出るか、それとも弊害のある元の生活世界に留まるか」というジレンマを体験するそのような芸術的・教育的LARPです。

ジャンル: 抽象的な、または不条理なリアリズム

時間: 6時間

実際のプレイ時間: 3時間半

参加者人数: 3~7人 (必ず奇数にする)

プレイスタイル: 現実的だが、即興が多い

対象者:LARP初心者〜ベテラン

詳しい情報https://www.b-ok.de/ja/vsc_larp/

LARP | TRPG フェスティバルより

www.b-ok.de

 

NPCをお引き受けするお返事をしてから、あらためてLARPのタイトル「安心からの脱出」を見て、「わたし自身が、安心からの脱出だよ!!!!」とつい叫んでしまいました。


自分が行ったことのない世界に行ってみたり、やったことがないことにチャレンジするのは、いつだってワクワクするし、楽しいです。

 

わたし自身は、TRPG経験者ではあるのですが、関東地方の片田舎に住み、さらに僻地の高校に通うオタク女子として、友人らが開催してくれる「ロードス島戦記」や「フォーチュン・クエスト・コンパニオン」に、プレイヤーとして参加するくらいでしたので、今から、TRPG道を極めていきたいと思います!

うっす!!

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(写真は、「たのしーのひ」のまちあそび「人生ゲーム」より。「人生ゲーム」もまたやりたいなぁ…!)


まちあそび『人生ゲーム』PV